Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Trükkök

2008.09.07

3Dimenziós CGI grafika a Star Wars filmekben

Antik paloták, zöld mezők, víz alatti barlangok és tengeri szörnyek; bolygónyi városok, űrhajók;perzselő sivatagok, űrkikötők, siklók és légifogatok. A Csillagok Háborúja világa. A Trilógiával ellentétben ezen helyszínek, eszközök és járművek többségét az EI és EII--ben már bizony az ILM komputergrafikusai keltették életre, akárcsak a csodálatos Klón harcosokat, ijesztő vagy épp szeretetreméltó idegen lényeket, hogy általuk valóban élettel teljen meg ez a fantasztikus világ, az a bizonyos messzi-messzi galaxis…

 

Episode 1 - Baljós árnyak

 

A film közel 95 százalékában használtak digitális effektusokat, ami máig a csúcs a filmtörténelemben – a full-cgi animációs filmeket leszámítva. Ezek néha olyan látványosak, mint a digitális karakterek vagy hajók, vagy olyan észrevehetetlenek, mint például a helyszínekhez adott járulékos részletek. Modelleztek élőlényeket a szúnyog méretűektől kezdve a tíz méter magas „fambaa”-kig, melyek meghökkentően élethűen jelennek meg a vásznon, szemernyi kétséget sem hagyva afelől, hogy tényleg léteznek - egy másik időben, egy másik galaxisban...

Összesen 66-féle szereplő és állat megjelenítéséhez használták a filmben a CG modelleket. A felhasznált modellek kétfélék voltak: élő szervezetek és szilárd formák, mindkét típus külön metódusokkal és követelményekkel. Szerves jellegű modelleket használtak az élőlényekhez mint pl a főszereplők, például Jar Jar, Watto, Sebulba, Boss Nass, Yoda, a többi háttérkarakter és a Naboo-i állatok és halak esetében.

 

 

Jeff Campbell technikai igazgató és társai a Softimage 3D, az Alias Power Animator, és az ILM által kifejleszett ISculpt szoftvereket használták. A legtöbb karaktert a Softimage és a Power Animator szoftverekkel modellezték, majd az ISculpt segítségével finomítottak rajtuk. Azokhoz a modellekhez, melyek viszonylag közel állnak a kamerához, az animátorok további részleteket adtak, melyek segítettek még életszerűbbé tenni a karaktert. Pl a gungan őrök 360 képkockán keresztül állnak feszes vigyázban. Hogy látsszon rajtuk, hogy élnek, szimulációs szoftverrel megtervezték a légzésüket. Ráadásul hat olyan digitális szereplője volt a filmnek, aki beszélt, tehát a szájmozgását (lip-sync) is meg kellett tervezni.

 

Jeff Campbell és Jar Jar

Kedvenc Jar Jar-unk is egy az EPI komputeranimált szereplői közül. Miután Qui-Gon sokak őszinte bánatára megmenti a hosszúfülűt, a film során még több mint 350 jeleneten keresztül boldogítja népes rajongótáborát, következésképpen a lehető legrészletesebben kellett kidolgozni az összes kakrakter közül.

 

Jar Jart a forgatás során a 25 éves Ahmed Best elevenítette meg, de az utómunkálatok során számítógéppel létrehozott párjára cserélték le. Már az EI készítésének kezdetén a tervezési folyamatot Jar Jar-ral kezdték. Lucas minél előbb látni akarta a karaktert mozgás közben, ezért Campbell és Steve Applin 1996-ban felvázolta az első modelleket, és a Skywalker Ranchre utaztak, ahol többhónapnyi munka után Lucas végre megfelelőnek találta a gungan formáját, és a tervek bekerülhettek az ILM-gépezetbe.

A kétbalkezes gungan mellett három fő CG karakter látható a filmben: Sebulba, a Tatuin pod-race versenyzője; Watto, a tatuini roncskereskedő; és Boss Nass, a gunganek vezetője. Négyük animációjához egy sor különféle technológiát kellett alkalmazni.

Azokat az embereket, akik tárgyakat, helyszíneket, szereplőket kitalálják és megtervezik, designereknek hívjuk. Alaposan kidolgozzák például egy szereplő arcvonásait, tartását, arányait.  Ezek az emberek általában jó grafikusok, szobrászok és remek képzelőerővel megáldottak. Munkájuk eredménye általában rengeteg rajz, vázlat, esetleg kicsiny makettek. Ezután a rendező rábólint a neki legjobban tetsző elképzelésre. Itt kezdődik a modellezők és animátorok munkája.

Minden karakternél először is a Power Animator (Alias | Wavefront Inc, a Silicon Graphics leányvállalata) segítségével megrajzolták az vázszerkezetet, majd az I Sculpt szoftver segítségével megváltoztatták az arányokat, izmokat, bőrredőket és egyéb részleteket adtak a testhez, pl megnyújtották a gungenek orrát, fülét, lábát; ezután manipulálhatták a meghatározó pontokat az adott forma váz-modelljéhez a Softimage 3D programmal. Például a folyamathoz, melynek során Jar Jar alapján létrehozták Tarpals kapitányt, az I Sculptot használták, hogy alapvető változtatásokat eszközöljenek a testen, de például Sebulba arckifejezéseit a Softimage 3D segítségével tették életszerűvé a szemkörnyéki részletek kidolgozásával. A bőrredők különösen a Jabba-modell esetében voltak fontosak. Alapvetően Jar Jar modelljéből indultak ki, majd mimikát, légzőmozgást adtak hozzá, és izmokat a mellkasra és a hasra. Az eoopie-k és a kadook esetében pedig az I Sculptot arra használták, hogy módosítsanak a makett szkennelésével kapott 3D objektumon(egy digitalizáló berendezés – „3D scanner” – leginkább egy ceruzában végződő robotkarra emlékeztet, mellyel elvileg bármilyen tárgyról 3d-s modell készíthető - azonban a felbontása korlátozott, és meglehetősen babramunka a használata. A bedigitalizált modell ezért általában csak egy alapot szokott jelenteni a modellezőknek)

Sebulba elkészítésénél segítségüktre volt a Dragonheart című filmből Draco modellje, bár Sebulba – a számítástechnika fejlődésének köszönhetően – már sokkal több részlettel büszkélkedhet, mint a sárkány.

 

 

Inverz Kinematika

A bőr és mozgásának élethű megoldásához – hogy úgy tűnjön, mintha tényleg izom volna alatta - az ILM egy először a Jurassic Parkban használt technikát alkalmazott. A technikával a bőr a csontvázzal és az izomzattal dinamikusan együtt mozog, hiszen az élőlény mozgása közben a bőr nyúlik-deformálódik, mert az izmok magukkal húzzák. Ezt a technológiát hívják Inverz kinematikának. Az eredeti rendszert újraírták, hogy lerövidítsék a folyamatot és egyszerűbbé tegyék a használatát. Mivel készítés során a model mindenképp rengeteg változáson megy át, az új rendszer dinamikusan változtathatóra lett megírva, ami azt jelenti, hogy a modellen a bőrfelület véglegesítése után is lehet változtatni.

 

Maya Cloth. a ruhák életszerűségéért

Minden digitális főszereplő viselt valamiféle öltözéket. Watto és Sebulba bőrmellénykében pompázott, Boss Nass és Yoda elegáns köpenyt viselt, Jar Jar egy kabátkát kötött a dereka köré, a gunganek pedig többféle ruhát viseltek attól függően, hogy mely társadalmi osztály képviselői.

 

Némelyik ruhadarabbal külön kellett foglalkozni, szimulátorok segítségével. A fentebb említett  Alias | Wavefront, Maya nevű high - end szoftverének  egyik speciálisan e célra tervezett részével, a Maya Cloth-al kreálták meg ezen ruhadarabokat. Az érdekessége a dolognak, hogy gyakorlatilag ugyan úgy szabták ki a ruhákat a nagyteljesítményű Silicon Graphics (SGI) számítógépeken, mint az életben, az igazi szabók. Jar Jar Binks nadrágja és ruhája alsóbb rétegei a testével együtt voltak megrajzolva a program számára, de a mellényt és a pulóvert külön illesztették hozzá. Hasonlóképp, Boss Nass palástja is külön szimulációk révén öltött testet. Az öltözék csak tovább bonyolítja az amúgy is összetett modelleket. Li-Hszien Wei modellező például összesen 20 modellen dolgozott, többek között a gungan Tarpals kapitányon, Sebulba mimikáján és ruháin, két fogatversenyzőn, számos állaton és háttérszereplőn.

 

Motion Capture

A motion capture eljárás lényege, hogy egy ember testén (elvileg máson is) optikai jelölőket helyeznek el, majd egy érzékelő a jeleket a számítógépnek továbbítja, ahol a kapott adatokat digitális formában eltárolják. Ily módon az animátorok egy komplett mozgássorozatot kapnak kézhez, melynek segítségével élethűen lehet megjeleníteni az emberi és az ember-szerű karakterek mozgását.

Az EPI készítése során  motion capture módszerrel rögzített mozdulat-adatokkal lehetőség nyílott mozgó storyboardok készítésére, ezzel mozgóképen megelőlegezve a filmbeli látványt. Ezen kívül a képről-képre léptetett animációhoz mintául szolgált, és kész mozgásciklusokat biztosított a harci droidok és a gungan katonák jeleneteihez. Jar Jar mozgását maga a színész, Ahmed Best produkálta, a droidokét és a gunganekét pedig az ILM valamelyik munkatársa. Nagy segítség volt, hogy animátorok is közreműködtek a mozgás leképezésében, mivel problémás helyzetben bármikor „beugorhattak” a felszerelésbe egy-egy pótfelvételre az aznapi munkához.

A módszer hatékonysága nagyrészt az ILM által kifejlesztett szoftvernek köszönhető. Az animátorok általában nem szeretik a motion capture adattal való munkát, de az ILM programja segítségével az adat rögtön illeszkedik a karakter felépítéséhez, és szakember használhatja azt az egész alakra vagy csak egyes testrészekre alkalmazva is.

(A módszert a filmipar mellett egyébként előszeretettel alkalmazzák a mai játékfejlesztők is pl az EA Sports játékainál, vagy a Delta Force 1-2-nél használták a motion capture technikát)

 

Episode 2 - A Klónok támadása

 

Karl Cohen (AWN) beszélgetése Rob Coleman-nel, az Episode II animációs vezetőjével arról, hogy az ILM csapata miként hozta létre sok különböző technika összegyúrásából a filmen látható, egységes digitális világot. Az alábbi cikket eredetileg a www.render.hu tette közzé az Animation World Network írása alapján.

A legújabb Star Wars-film egy tekintélyes technikai bemutató. A film majd' minden jelenete tartalmaz valamilyen digitálisan létrehozott elemet, legyen az egy háttérkép, egy jármű, a díszlet egy részlete vagy egy karakter az előtérben. Az összesen mintegy 2000 jelenetből 928 tartalmaz számítógéppel készített karaktereket. Ez a vetítési időnek kb. 69 percét jelenti.

Egy 60 animátorból álló csapat és további 340 művész ill. technikus dolgozott a film utómunkálatain George Lucas Industrial Light & Magic (ILM) nevű cégénél, San Rafaelben, Kaliforniában. A stáb az animátorokon túl technikai vezetőkből, modellezőkből, textúrafestőkből, kompozitálókból, miniatúra-készítőkből és rengeteg más specialistából állt.

Rob Coleman-t, az Episode II animációs vezetőjét a produkcióban betöltött szerepéről kérdeztük, és arról, hogy egy ekkora méretű film készítésekor a munkát miként bontják le részfeladatokra, hogy az kezelhető legyen. Ki dönti el, milyen technikákat fognak használni a forgatókönyv által előírt effektek létrehozására? Hol használtak CG hátterek helyett valódi modelleket? Milyen munkát végeztek Macintosh-on? Hol használtak motion capture-t?

Coleman arról számolt be, George Lucas csaknem a kezdetektől, már a forgatókönyv megléte előtt döntést hoz nagyobb kérdésekben. Lucas az új Star Wars-projektekben először mindig a Skywalker Ranch művészeti vezetőit és produkciós designer-eit avatja be abba, milyen világot szeretni megjeleníteni a filmben (a Skywalker Ranch egy impozáns létesítmény a vidéki Marin County egy eldugott völgyében, Kaliforniában). - "Ebben a filmben van egy teljesen vízzel borított bolygó, egy másikat pedig csak úgy hívtunk, 'kővilág', amíg nem tudtuk a tényleges nevét. Mindegyik bolygón találkozunk olyan teremtményekkel, amelyeket azelőtt nem láttunk a Star Wars-univerzumban. Én ezeken a korai megbeszéléseken, amelyeken George szóban kifejti az elképzeléseit, nem veszek részt. Ezeken Doug Chiang, produkciós designer, design-vezető és más, vele dolgozó designerek illetve illusztrátorok a résztvevők." Az ilyen megbeszélések után ők minden megtárgyalt ötlethez rajzok százait vagy ezreit készítik el. Ez egy, vagy több hónapot vesz igénybe, míg végül "George eldönti: igen, ez a karakter így fog kinézni, amazok ilyen ruhát fognak viselni, ilyen épületben fognak állni, és ilyen járművel fognak repülni."

"Ezen a ponton én és más kreatív ILM-dolgozók meghívást kapunk a Skywalker Ranch-re, bemutatóra. Az Episode II első megbeszélésein John Knoll, vizuáliseffekt-készítési vezető és én vettünk részt. Már az Episode I-en együtt dolgoztunk. Rövid, egyórás tárgyalások egy sorozatán vettünk részt, amelyeken bemutatták a karakterek, a kreatúrák és a tervezett környezet egy részét. Ceruzavázlatokat és gyönyörű produkciós festményeket láttunk. De mutattak kisebb maketteket (szobrokat) is a karakterekről."

"Minket ekkor elsősorban az érdekelt, mik lesznek a legnagyobb technikai buktatók. Olyan dolgokra gondolok, amelyek a művészeknek csak egy mozdulatába kerülnek, de egy öt számítástechnikusból álló csapatnak fél évre van szüksége, hogy kigondolja, hogy is kell megcsinálni. Jó példa erre az Episode I-ből az, amikor a forgatókönyv előírta: "A Gungan hadsereg kivonul a robothadsereg elé." Egyetlen mondat. 10 hónapunkba került, mire kitaláltuk, hogyan fogjuk megcsinálni. Ezek ártatlan sorok a forgatókönyvben, és ártatlan rajzok a falon. Kérdezheted, hogy "de hát nem érdekes?", de csak amíg meg nem próbálod megvalósítani.

 

Az Egyes Számú Kihívás -- Kifinomult kosztümök

"Az egyik első dolog, ami szemet szúrt nekünk, amikor George-nál először jártunk, az az, hogy a tervezett karakterek rendkívül gondosan kidolgozott ruhákat viselnek. Örültünk annak, amit az első részben digitális öltözék terén elértünk, most viszont azonnal láttuk, hogy ez a feladat az Episode II-ben vezetni fogja a kihívásokról szóló listánkat.

A Star Wars-világban a digitális karakterek valós emberek között szerepelnek. Egy olyan filmben, mint a Shrek, minden animált. A Star Wars-ban viszont digitális karakterek élnek valós környezetben. A nézőnek lehetősége van egyazon jelenetben megfigyelni és összehasonlítani Natalie Portman csodálatos kosztümjét és Yoda köntösét, jóllehet Yoda digitális, az ő ruhája nem igazi. Virtuális. De ezt a különbséget a nézőnek nem szabad észrevennie. El kell találnunk a virtuális ruha súlyát, hullámosságát, esését. A nézővel el kell hitetni, hogy ez a két szereplő egyszerre, ugyanabban a térben tartózkodik. Ha ez nem sikerül, akkor mint speciáliseffekt-készítő művészek kudarcok vallottunk."

"A léc nagyon magasan van. Mindannyian állandóan emberek között mozgunk, rengeteg alkalmunk van megfigyelni a selyem, a vászon, a bőr és más ruhaanyagok kinézetét mozgás közben. Hihetetlen precízen kell eljárnunk, ha ezeket digitális karakterekre akarjuk alkalmazni. Szóval ez volt az első számú technikai problémánk."

 

Kettes Számú Kihívás -- Digitális környezetek

"A másik dolog, amire odafigyeltünk a csodálatos produkciós festmények láttán, az, hogy a környezet mennyire kidolgozott. Megtudtuk, hogy ebből milyen keveset terveznek ténylegesen felépíteni a sydney-i forgatási helyszíneken. John és csapata kezdett el dolgozni azon, hogyan tudnánk javítani az általunk előállítható digitális környezetet. Hónapokig dolgoztak ennek tökéletesítésén."

"Egy jelenet, amire az ILM-nél büszkék vagyunk: egy üldözés a városon keresztül, még a film elején. Egy másik példa Ben Snow - szintén egyike a vezető vizuáliseffekt-készítőknek - munkája. A klónháborún dolgozott, ő készítette a fotorealisztikus sziklás környezeteket (kanyonokat, sziklaalakzatokat, síkságokat)."

 

Hármas Számú Kihívás -- Merevtest-szimulációk

A merevtest-szimulációk felelősek azért, hogy a zuhanó, felrobbanó és másképpen egymással ill. a talajjal kölcsönhatásba kerülő objektumok mozgása hihető tömegről, gravitációról tanúskodjék. "Képzelj el egy klónt, amint futás közben elkapja egy robbanás lökéshulláma. El kell esnie, és bukdácsolnia kell a földön. Nagyon nehéz egy animátornak ezt a mozgást kézzel előállítani, sikeresen érzékeltetve a megfelelő rugalmasságot, súlyt anélkül, hogy túl sok időt töltene a dologgal. A csapat, amely a ruha-szimuláción dolgozott, megoldást adott erre is. Ezután lehettek felrobbanó járműveink, belőlük kirepülő darabokkal, robotok, melyek a földhöz csapódnak, stb. Ezt az új szoftverünket használtuk a valósághű kölcsönhatás létrehozására minden alkalommal, ha két digitális objektumot össze kellett ütköztetnünk. Hihetetlen, hogy ilyen esemény hányszor látható a filmben. George ismeri a nézőit."

 

Yoda animálása

Coleman: "Számomra a legnagyobb technikai kihívást Yoda animálása jelentette. Yodát, akit mindannyian jól ismerünk és szeretünk, Frank Oz elevenítette meg a Birodalom Visszavág-ban, akkor még egy bábuval. A mostani filmben Yoda 90 cm magas, 874 éves, sokkal aktívabb és fetünőbb. Fut, és harcol a fénykardjával. Tehát most teljesen meg kellett őt animálni, nem maradhatott többé bábu. Ezt a döntést korán meghoztuk, mert George jelezte, hogy Yodának gyorsan kell majd mozognia. Korábbi megjelenései során a mozgása lassú volt, egy bottal közlekedett. Azt akartam, hogy a karaktere emlékeztessen arra, ahogyan az 1980-as és 1983-as filmekből emlékszünk rá."

"Egy csoport nagyszerű animátorral áttanulmányoztam Frank Oz munkáját a korábbi filmekből. Geoff Campbell - az Episode II modellezési vezetője - készített egy csodálatos digitális Yoda-modellt. Nagy gonddal és szeretettel animáltuk meg Yodát, hogy hűek maradjunk a karakteréhez. Mint animációs rendező, nagy figyelemmel kísértem a megjelenéseivel kapcsolatos munkát, mert a filmben sokat szerepel."

A Yoda-jelenetek forgatására Lucas Coleman-t is meghívta Sydney-be konzultálni, hogy az akkor épp aktuális filmezést az utómunkálatokhoz tudják igazítani. Lucas rendszeresen fordult Coleman-hez kérdésekkel Yoda mozgását illetően, hogy az élő szereplőket megfelelően tudja irányítani. "Sokat vitattuk azt a kérdést, hogy Yoda vajon milyen lassan beszél. Frank Oz (ő adta Yoda hangját) nem volt jelen a forgatáson. A szinészek egyikét kértük meg az ő sorainak végigmondására, hogy a jelenetbe a megfelelő hosszú szüneteket tudjuk beiktatni. A dolog végül egész jól bevált."

"Volt egy Yoda-bábunk még az egyik előző filmből, ez segített a fényviszonyok megfigyelésében. A megfelelő megvilágítás mellett fotókat készítettünk erről, a jelenetbe ülve vagy állva behelyezett báburól, így jó referenciát tudtunk adni a technikai vezetőknek és kompozitoroknak a digitális Yoda későbbi megvilágításához."

 

Animáció Macintosh-on

Hiába az árkülönbség a csúcskategóriájú Silicon Graphics-munkaállomások és a Macintosh-gépek között, "Ha a legjobb művészekkel és technikusokkal van dolgod, ők bármilyen platformon képesek csaknem ugyanazt a látvány- és érzésvilágot előállítani. Némelyik platformon jobb modellező szoftverek vannak, némelyiken viszont jobb renderelők, némelyiknek pedig az "atmoszférája" jobb. Van egy jó könyvtárunk házi-fejlesztésű szoftverekből, és vannak készen vásárolt szoftvereink, így létre tudjuk hozni a látványt, amire szükségünk van."

Egy egészen rövid animált jelenet a filmben Macinthosh-on készült. A választás oka abban rejlik, hogy azidőtájt a feladatra csak Billy Brooks, egy Macintosh-on dolgozó művész volt elérhető. "A számítógépes grafika-osztály nálunk hatalmas. Minden pillanatban 5-10 filmen dolgozunk egyszerre. A Star Wars mindig is a legnagyobb projektünk volt, de sohasem az egyetlen. Néha teljesen be vagyunk táblázva. És íme, vannak olyan tehetséges művészeink, mint Billy Brooks, aki az R2D2-jeleneten Macintosh-okkal dolgozott. Az eredmény ugyanúgy néz ki."

 

Nem minden készült számítógéppel

"Amikor előre tervezünk, a költség fontos szempont, de az is cél, hogy találjunk egy szakmailag kiegyensúlyozott csapatot. Nem jó ötlet mindent a számítógépes grafikai osztályra bízni. Nincs elég emberünk a feladatra. Vannak viszont nagyon tehetséges makettkészítőink." Hozzáteszi: "az Episode I és II készítésénél több miniaturát használtak fel, mint az eredeti Star Wars-filmekben összesen".

"Fizikai (valódi, nem virtuális) modellek kerültek felhasználásra a Királynő városában, a Naboo bolygón, az Episode I-ben. A mostani filmben valódi modelleket használtak a Coruscant városi környezetének kialakításánál, a droidgyárban és az arénabeli csatajelenet egyes részeiben, amely utóbbi készítését John Knoll felügyelte. Egy óriási, 4 méter magas és csaknem 20 méter széles aréna-modellt építettek fel. Hatalmas volt. Még el is viccelődtünk: "Egy makett vajon honnantól nem számít makettnek?" A modell egy 100 000 teremtmény befogadásra képes arénát reprezentált. A teremtmények aztán CG-karakterekként kerültek a helyükre."

"Egy sor másik miniatúra az utolsó pillanatokban készült a dűnetenger feletti csatarészekhez. Ezek az ILM hatalmas műtermeiben lettek lefilmezve. Erre a részletre annyira későn került sor a film készítése során, hogy a sürgető helyzetben a makettkészítésre esett a választás, digitális verzióra már nem volt idő."

Az ILM gyakran kombinál többféle technikát egyetlen jelenetben. Van, hogy egy jelenet egyszerre használ fel matte painting-eket, maketteket a háttérben, digitális szereplőket és kék háttér előtt fényképezett valódi színészeket. Az üvegre festett matte paintingek ma már ősi technikának számítanak, hiszen a számítógép képes ugyanazt a hatást elérni.

"Néhányan a digitális festmény-készítő részlegen már 15-20 éve velünk vannak. Paul Huston 25 éve dolgozik már nálunk. Ő sok évvel ezelőtt a hagyományos matte festésről a digitálisra váltott. Sok régi módszert használnak még ma is. Ma is fényképeznek maketteket például, hogy a festményeikbe beledolgozzák őket. Használnak egy olyan technikát is, amit úgy hívunk: 3D matte painting. Ez egy olyan matte painting, amely tartalmaz némi térbeli geometriát, nagyobb mozgásteret engedve így a kamerának. Modern változata annak a módszernek, amit a Disney-ék használtak."

 

Mechanikus bábuk, "animatronika"

Az Episode I-ben és II-ben bizonyos szereplők maszkjait távirányítással vezérelték. "Az új filmben az egyik rosszfiú egy gumimaszkot visel, amelyen a szem- és szájmozgás rádión keresztül vezérelhető, miközben a szinész szabadon sétálhat, használhatja a karjait." Ezeket az eszközöket nem az ILM emberei irányították; az Episode I-ben Nick Dugman vezérelte őket, a mostani filmben Simon Williams Angliából. A jeleneteket Sydney-ben vették föl."

R2D2 és C3PO karaktereit az ILM-nél úgy nevezik, keményburkolatú modellek. A modelleken találhatók rádióirányítású dolgok is, ugyanakkor belül színész is van. Az Episode II-ben volt néhány jelenet, amelyben lehetetlen volt R2D2-t eszközeit távirányítással vezérelni, és/vagy a jelenetbeli mozgás nem lett volna biztonságos a modellen belül Kenny Baker számára. "Kapásból tudok 2 olyan jelenetet említeni, amely lehetetlen, vagy túl veszélyes lett volna. Az egyik, amelyben R2 egy lépcsőn mászik felfelé. A valódi kellék soha nem lenne képes erre a mozgásra. A másik, amelyben R2 repül. Logikus volt megcsinálni az ő digitális verzióját, mert ebben a jelenetben digitális környezet előtt repül el. Az eredmény teljesen fényképszerű. Meg nem mondanád, hogy ez egy digitális modell. Még George-ot is félrevezettük. Azt hitte, filmeztük a dolgot!"

Hasonlóképpen C3PO-nak is vannak veszélyes jelenetei. "Két dolgot féltettünk: Anthony Daniels-t, azaz az embert a jelmezben, és magát jelmezt. Anthony alig látott ki a maszkja mögül. Betörhette volna a fejét ha elesik. Amúgy mindig voltak körülötte páran, akik elkaphatták, ha el találna esni. De volt néhány igazán kifinomult kaszkadőr-szituáció C3PO részvételével, amik igen veszélyesek lettek volna, úgyhogy elkészítettük az ő digitális változatát is."

Az ILM-nél úgy hivatkoznak erre a két karakterre, hogy keményburkolatú modellek, mivel "az öltözékük nem hajlékony ruházat. C3PO testén van ugyan némi lágy szövet az ízületek környékén, de az igen kevés. Csodálatos referenciánk van mindkét szereplő digitális elkészítéséhez, hiszen ideális fényviszonyok között, bármilyen szögből le tudjuk őket fotózni. A fotókat aztán odaadjuk a textúrafestőknek." Coleman azt állítja: az ember nem talál különbséget a számítógéppel generált kép és a modellt ábrázoló filmfelvétel között. "Egyszerűen nem tudod megállapítani."

 

 

Motion-capture-ölt finálé, szereplők ezreivel

A filmben a legtöbb klónt motion-capture technikával mozgatták. Valószerűen kellett mozogniuk, hiszen a történet szerint a páncél mögött emberi klónok találhatók. A klónok a filmvásznon láthatók álló helyzetben, menetelés, séta, fegyverhasználat stb. közben. Egyes felvételeken klónok és droidok ezrei harcolnak egymás ellen. Túl időigényes lett volna mindezt kézzel végiganimálni.

Egy ilyen sok elemből álló animáció elkészítésénél nagy segítség lett volna egy procedurális program, amely a tömeges mozgást automatikusan állította volna elő. Coleman-nek azonban ilyesmi nem állt a rendelkezésére. "Sajnos ott még nem tartunk. Rengeteg motion-capture felvételt készítettünk emberekről olyan mozgások közben, mint futás, lövés, esés, ugrás, menetelés illetve ezek kombinációi. Mozdulatsorok egy egész könyvtárát hoztuk létre. Aztán egy csapat elkészítette a harc koreográfiáját."

"A bonyolult, zsúfolt jelenetekben 3 réteget különböztetek meg. Van egy előtérbeli cselekmény, ez áll a legtöbb néző figyelmének célpontjában. Van egy közepesen messze lévő tartomány, az itt történtek kevesebb figyelmet kapnak. A háttérben zajló események csak dekoráció szerepét töltik be. Nem igazán kivehető, mi történik ott, ha csak ki nem kockázod egy DVD-lejátszóval." Egy csatajelenet előterében úgy 6 klón, vagy 6 droid van egyszerre. A középtartományban mintegy 20, könyvtárból összeválogatott mozgás látható. A háttérben találhatók az ILM-nél sprite-oknak nevezet dolgok. Ezek rövid animációk, akciók kis felbontású klónmodellekkel. Annyira kicsiben látszanak, hogy nem venni észre a különbséget.
Az előtér leginkább kézzel animált, a középszint procedúrális animáció a háttér pedig egyszerűen key-frame, vagy motion-capture akció.
Az eredmény nem igényel retusálást. Lehet, hogy a háttérbeli mozgás nem teljesen hiteles - pl. testek áthatolhatnak egymáson, a láb csúszik a talajon -, de senki sem fogja megtudni.

"Ugyanazok a kérdések foglalkoztatnak minket is, mint minden filmkészítőt, amióta mozi létezik: hova irányításuk a néző figyelmét? Mi legyen a jelenet fő áramlata? Jó elképzelésünk van arról, hogy a közönség végül mire fog figyelni, mert mi kényszerítjük rá, hogy arra figyeljen. Ezt a kitüntetett részt megcsináljuk nagyon jóra, a többit pedig ezután adjuk hozzá a jelenethez. Forgatókönyvet készítünk a történésekhez, csakúgy, mint minden animációs filmhez szokás. Egy vázlat-animáción meggyőződünk róla, hogy az elképzelésünk működőképes-e, aztán létrehozzuk a tényleges animációt. A végeredmény így nem fog meglepetést okozni.

Összegzés

Coleman a film készítésében való részvételét a következőképpen foglalta össze: az előkészületek (pre-production) során fogalmat kaptak arról, hogy mi várható; a készítés (production) folyamán tanúi voltak annak, hogy az eredeti ötletek miként módosulnak; az utómunka (post-production) során pedig látták, a részletek hogyan illeszkednek egésszé, és mi az, ami még változik. Coleman hozzá van szokva a módosításokhoz. A forgatás során lehet számítani néhányra. George már forgatott újra jelenetet, ha időközben pl. rájött, hogy azt közelképek helyett közepes ill. nagylátószögű felvételekkel akarja megoldani. Egy ilyen változtatás több karaktert, további díszleteket ill. egyéb továbbii elemeket tehet szükségessé. Coleman nem lepődik meg, ha a forgatás során a filmezett környezet eltér a pre-produkciós festményekhez képest. "Lehet, hogy végülis több karakterre, több ablakra, több épületre lesz szükség. Ami a karakterek öltözékét illeti, George a készítés folyamán hozhat még olyan, esztétikai jellegű döntéseket, hogy a digitális szereplők kinézete végül eltér a tervezettől."

Az utómunka során azzal kell dolgozni, amit leforgattak. Coleman emlékeztet arra, hogy mindent digitális kamerákkal vettek fel - hagyományos filmszalagot nem használtak az Episode II készítésénél. Módosulhatnak a rendező tervei egy felvétellel kapcsolatban, amennyiben a felvételen az egyik szereplő mondjuk nem arra néz, amerre kell neki. Az utómunka folyamán felemerülhetnek változtatások, ha a digitális szereplők beillesztésénél Lucas rájön, a jelenet jobban venné ki magát, ha... "Jelenetek bonyolódhatnak, teljesen meg is változhatnak a film menetének, szerkesztői döntéseknek és az elbeszélés módjának megfelelően".

Bár az Episode III-ról nem esett szó, egy rövid megjegyzésből sejthetünk valamit abból, amit a jövőben látni fogunk. Coleman beszélt arról, hogy Lucas az Episode II forgatásának vélt befejezése után még új helyszínekkel és animációkkal bővítette ki az anyagot. "Lucas vissza szokott menni a Skywalker művészeti osztályra új karaktereket, új járműveket vagy új kosztümöket terveztetni velük. Vagy megesik, hogy ír egy új jelenetet, amit egy évvel később forgatnak le a filmezés kezdetéhez képest. Most is ez történt. Egy komplett szobával, mint új helyszínnel bővült ki az anyag ki úgy másfél hónappal ezelőtt. Egy új jelenet került megírásra, és a szinész újra kamera elé állt. Gyorsan készítenünk kellett egy digitális hátteret, amibe be kellett illeszteni a digitális karaktereket, új párbeszédrészletekkel. George azt mondta: "Ha tudtam volna, hogy ilyen gyorsan végezni tudtok egy jelenettel, akkor még több dolgot beletettem volna a filmbe." Ennyi remek játékszer és művész megléte George számára biztosan élvezetessé teszi a velünk való munkát." Azt hiszem, a következő filmben még több csodára számíthatunk.

Hogy Coleman melyik eredményre a legbüszkébb? Gondolkodás nélkül válaszolja: "Arra vagyok a legbüszkébb, amit a csapatunk Yodával kapcsolatban alkotott. Azt gondolom, az ő animációja csodálatos, hűek tudtunk maradni ahhoz, amit Frank Oz létrehozott."